春麗を愛でるブログ、あとカプコン格闘関連とか。

【ストⅤへの道③】ストⅣの消えたシステムの謎

ストリートファイターシリーズの歴史を
振り返る不定期シリーズです!
今回は①でもちょっと触れましたが

やっぱりマルチプラットフォーム?
『Street Fighter IV』EGM最新号にたっぷり新情報


ここからこの記述!!
* 小野氏はキャラクターがダメージを受けた量やその箇所によって、
視覚的な変化を与えられるようにしたいと考えている

これ!実際のストⅣには搭載されなかった演出について
長々とたわごとを垂れ流したいと思います!!

これってつまりこういうことだと思うんですよ。
ryubeforeafter1.jpg

リュウがアレコス1みたいになったり
chunafter.jpg

春麗がこんな風になったりしたんじゃないでしょうか。
ワーオ!!セクシイ!!
youluse123.png
■ストリートファイターⅠ、Ⅱ、Ⅲ(1st~2nd)では
負け顔の演出がありましたし、同じくナンバリングの
ストⅣにも入れようという流れだったのかもしれません。

■ストⅣのディベロッパーであるディンプス社の西山さん
(ストⅠを作った人でもある)は
SNK時代に龍虎の拳を作っているし
(攻撃を喰らうと顔がはれたり、必殺技KOで服が破れたりする)
kingafter.png
ディンプスで作った格闘ゲーム「ランブルフィッシュ」にも
敵の衣装などを破壊するパーツクラッシュシステムがあります。
garnets.png
※ランブルフィッシュ1はps2でプレイ可能、
2は長いこと移植されてませんでしたが
現在はネシカでプレイできますヨー!


■つまりストシリーズにも合致するし
製作会社にも合致するシステムでした。
インタヴュー時点ですでに作ってたと思われるのに
なぜなくなったのか?

■当時はアレコスを入れることにしたから
かわりになくなった、
部位ダメージ表現が痛々しいからやめた、
ザンギエフなど服がこれ以上脱がせられないキャラが多い
などが理由かなぁと思っていました。
ただスーパーストⅣあたりで復活しても
良さそうなもんだという気もします。
viperviper.png
ヴァイパーの髪型とかも「攻撃をくらってほどける」ギミックが
前提のデザインに見えます。
春麗もそうだけど普段ぴっちり固めてる人の乱れ髪ってグッとくる!!

■そこでストリートファイターアートワークス極に
収録されているインタヴュー記事!!
石澤英敏さん(ZERO2、3rd、カプエス2などの名企画マン)が
語った話に注目!

(ストⅣの)「チューニング班からキャラの当たり判定について
相談されたとき「立体より平面で2Dベースの当たり判定にした方が
いいんじゃない?」と他人事のように言ったら、一ヶ月後には
2Dの当たり判定に変わってました」


ストⅣには3Dで当たり判定をつけてた時期があった!!

いわゆる3D格闘は当たり判定も立体的で
(腕のまわりにダンボールがつくみたいな感じ)
立体的な奥行きのある判定ができる一方、
2Dの直感的な部分やゲーム性は損なわれてしまう。
この助言はストⅣを救った、といって過言ではないと思います。

【追記】ストリートファイター無印の特典アニメDVD「新たなる絆」収録の
スタッフインタヴューでも3D式の判定のまま
ロケテストを行ったという話が。
つまり08年春頃までは3Dタイプの判定だったみたい。
「なんか違う」という声が2D式の判定にしたら聞かなくなったそうです。
りょうさん情報感謝!

images (1)
ウルⅣムックなどでもおなじみのように
今は2D式のこういう判定になっています。
ぶっちゃけただの四角でできています。


だから「腕に当たった」「頭に当たった」という区別がしにくくなり(※)、
このシステムが消える一因になったのではないか、
ストⅡっぽいゲーム性を手に入れるのと引き換えに
こちらは手放すことになったんじゃないでしょうか?


ストⅤにも服破れとかあったらいいのにと思わなくもないですが
ゲーム自体の判定はやっぱり2Dがいいかなあ~!!

※もちろん龍虎やランブルフィッシュは
2Dだから、2Dでもできるとは思う。
おそらくやられ絵のときに(頭部)(腹部)(脚)の
どこに当たってるか判別してたんじゃないかな??

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