春麗を愛でるブログ、あとカプコン格闘関連とか。

【MVCI】なにもかもが違う?アクティブスイッチについて。

■明日MARVEL vs CAPCOMが発売ということで、
MVCIの交代システムはどう変わったのかをまとめてみたい思います。


koutai1.jpg
先発のキャラクターが地上でパートナーを呼ぶと
後発のキャラクターがジャンプ攻撃で登場、
操作キャラが切り替わります。
ジャンプ攻撃後は専用のポーズを取るのでとても隙がでかい。

■プレイヤーキャラクターは画面外に下がると体力が一部回復していくのですが
(画像の体力ゲージの赤い部分がそれ)
メリットだけではなく、交代して出てきたキャラクターが
隙だらけになってしまうという強烈なデメリットもあります。
先発のキャラは比較的早く無敵になるので
危険度の比率は 先発のキャラクター0:後発のキャラクター10といったところ。

■もちろん安全に交代する手段もあります。

【ヴァリアブルカウンター】相手の攻撃を受け止め、切り返す形で交代。
 ゲージ1消費。

【ヴァリアブルコンビネーション】二人でハイパーコンボを同時に繰り出しながら交代。
 ゲージ2消費。

【ディレイドハイパーコンボ】MARVEL vs CAPPCOM2から登場。
 先発のキャラクターがハイパーコンボを出してる際に
 後発のキャラクターのハイパーコンボを入力すると、
 連続ハイパーコンボと言った感じで交代する。

【ヴァリアブルエアレイド】タツノコvsカプコンシリーズに登場。
 エリアルレイブ中に交代する。

【チームエリアルコンボ】MARVEL vs CAPCOM3に登場。
 エリアルレイブ中に交代する。

大雑把にまとめるなら、「通常の交代はわりと危険」という部分は引き継ぎながら
追加システムを使うと「攻撃的に交代できる」ように進化していったと
言えるんじゃないかと思います。



koutai2.jpg
一方、今回は先発のキャラクターが仲間を呼ぶと青く光り、
後発のキャラクターはダッシュで駆け寄る、といった感じです。
立ち状態だけでなく、ジャンプ中やしゃがみ中、攻撃中にも交代できるという
ものすごく自由な仕様になりました。
後発のキャラクターが挑発のようなモーションを取らないので
隙がとても小さい。

先発のキャラクターが攻撃中にスイッチ(交代)を入力した場合
攻撃を中断しないのがポイント。
攻撃を出し切ってから交代するので
さまざまな連携が可能となる。
ただし攻撃には特に無敵時間はつかないので交代の前に殴られる(倒しきられてしまう)
危険性はある。


自分のキャラのダウン中、投げの演出中、ダメージを受けているときなどを除いて
いつでも交代できる(ようだ)。
交代できないときは体力ゲージ横の顔に黄色い標識が表示される。

【カウンタースイッチ】
2ゲージ消費。
(ハイパーコンボ以外の)攻撃を食らってる最中に交代できる。


今回は「通常交代は危険」というゲーム性をひっくり返し、
自由に、攻撃的に交代できるようにすることで、
枝葉の追加システムを刈り取ることにしたのかもですね。
かなりシンプルになってる割にできることは多いのは
なかなかすごいことではないでしょうか。

前作までは交代の危険は後発のキャラクターが主に背負っていたのですが
今回は先発5:後発5に近づけたいのかもしれません。

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