春麗を愛でるブログ、あとカプコン格闘関連とか。

少年マンガと格闘ゲーム。

◆公式でcaptive08で公開されたプロモーションムービーが公開。
ベガさまが笑ってる後ろにシャドルーマークありますね…。
あのワイン蒸留所みたいなところ、本当にシャドルー??

◆巣鴨ロケテも本日開始。なんか追加情報あったらココに追記します。

【追記】春麗のウルトラコンボ、鳳扇華の反撃性能が高すぎ!!とか言われてたり。
個人的に、美しいドット絵になったにも関わらず、強すぎて嫌われてた3rdの頃の悪夢がよぎるので
これまでのロケテで一度も「春麗強くしろ!」と書かなかったのですが、
(2月頃はマジしょっぱい性能だったと思うが、それも容認)、
なんかじわじわ強くなってますね。また嫌われるのかなー。

天昇脚は ←中キック > →中キック > ↓↑中キック…のターゲットコンボの模様。

全体的にはブランカ・ベガ・サガットが猛威を振るっていたようです。


◆ファミ通などに掲載された小野プロデューサーのインタヴュー全文
ストⅡみたいなヒットを狙ってるみたいなのに、
「R35」とか言ってしまうのはどうなのかなぁ。
おっさんの方が人口も購買力もある時代かもしれないが、
若い世代無視してヒットっていうのも、難しい気がする。
若い世代はソフトあんまり買わないけど、その話に混ざりたいおっさんが
結局ソフト買ったりするじゃない?意外と気持ちは年相応じゃないもんだし。
最初からおっさん向けだとそれが望めない気が。

あと、ダンやフェイロンなどの画像がくっきり見える紹介記事
ダンの生え際は後退してるらしい…そんなところだけ師匠に似なくても…。

◆今日の駄文。
ものすごく暴言ですが、格闘のシステムがヒットするかどうかって、
「燃えシチュエーションを再現できるかどうか」にかかってると思うんですよ。

超必殺技やスーパーコンボは、それだけだったら
「一定条件下で使えるダメージのでかい技で、
ゲームのプレイ時間を少なく、インカムを上げるための露骨なシステム」※1 じゃないですか。
それでも受けたのは、少年ジャンプに心を囚われた年代が、
ああいう「土壇場に、すごい技で大逆転!!」とかを
自分でもやってみたかったからだと思うんです。
対戦ツールとしてではなく、少年漫画ゴッコツールとして、
超必やらスーパーコンボは必要だった。

ゲームを大味にしたり、初心者をお断りになる度合いが増したり、
ジャンルを衰退させた害も相当大きかったシステムですが、
一度採用したら、なくすことは出来なかった。
必殺技がある以上、それを超える新技が求められるのは歴史の必然なのです。
お客さんが求めるなら、そうならざるをえない。 ※2

※1 さすがに1回で試合自体が決するアルティメットKOの類は
 露骨すぎて受けなかった(龍虎外伝やバイパーズ2など)。
 プレイヤーもまるきりバカではない。


※2 その割に潜在能力やメテオコンボ、MAX2など、
 超・超必殺技系統のシステムのウケが悪いのは(ほぼ全て滑っている)、
 1話に2度パワーアップする、ダメなバトル漫画を再現してるみたいだから?

 
で、話を戻すと、これまで受けた格闘のシステムって
大体我々が漫画なんかで親しんだシチュエーションを再現するのに
ぴったりなものが多かったと思うんですよ。

見切り(避け)やブロッキングは漫画なら達人キャラのお約束だし、
チェーンコンボやエリアルはドラゴンボールなどのイメージ、
逆にチャンバラで一撃必殺、は漫画に限らず古今の映像で親しまれたもの。

チームバトルは、男塾や幽遊白書、さらに遡れば柔道・剣道の団体戦、
タッグバトルにはプロレスやプロレス漫画の要素がふんだんに入ってました。

そういうマンガでは出来たけど、ゲームではできなかったこと~~が
ゲーム内で(なるべく簡単に)出来るようになったとき、
ヒットするゲームは生まれてきたと思うのです。
スパ2のトーナメントモードのように、実際やってみたら
あんまり面白くなかったものもありますがw
誰もヤムチャにはなりたくないもんねぇ。

ゲームとして必要な要素をまとめても、不思議と
「格闘ゲームってやるじゃん!?」っていう評価には繋がらなかった。
(ガードキャンセル、アドバンシングガード、移動起き上がり、ジャストディフェンスなどが
そんな感じ。「ゲームとしての理」に沿っていても
燃え要素の少ないシステムは、評価されにくい。
外の人にパっと伝わらないからだと思う)

セービングは…どうなんでしょうねー。
ボタン同時押しだけで発動、はいいと思うんですよ。
基本的にカプコンのシステムって、一人で発動できる簡単なの少なかったし。※3

「構え(耐え)」「攻撃」がメインのように見えて
実際は「ダッシュ(バックダッシュ)で構えをキャンセルできる」、
「必殺技の隙をキャンセルして出せる(ゲージ必要)」という
キャンセルの部分が尖ったシステムのようですが。
わかりにくいし、説明しにくいよ!!
こんなになんもかんも1個のシステムに入れなくても良かったのに…と
無念極まりない俺です。「耐える」部分を抜き出して作って欲しかった。
セービングを見せながら、キャンセルダッシュで近づいたり、
隙の大きい技からぶっておいて、セービングで相手の反撃を取ってみたり、
虚々実々の駆け引きをしてくれってことなんですかね。

そんなの少年マンガやない!!青年マンガや!!と思わなくもないですが、
まぁ少年誌もいまや福本伸行先生が描いてたりするし、
ジャンケンのルールさえ浸透すればわからないか。

自分でぼんやり考えてみる限り、格闘漫画ではお約束だけど
まだゲームになってない燃えシチュエーションはけっこうあるような気がします。
Ⅴでは、そういうところを掘り返してみたらどうかなぁ。

※3 ボタン同時押しのシステムで初心者にもわかりやすい~というと
 前転や軸移動の類が思い浮かぶが、それをやっちゃうと
 もうストシリーズではなくなってしまうからやらなかったんだろうなー。
 KOFっていうか…闘神伝(前転の元ネタ)というか…。
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